Seguindo exergames em uma sequência didática:
o que um jogo digital ‘faz-fazer’?
DOI:
https://doi.org/10.47328/rpv.v13i1.16406Palavras-chave:
Exergames, Prática Pedagógica, Educação Física, Jogo digitalResumo
A temática deste artigo compreende a incorporação pedagógica de exergames em uma sequência didática do componente curricular de Educação Física escolar (EF) de um professor em turmas de primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública de ensino técnico e profissionalizante brasileira. O foco investigativo foi direcionado às afetações produzidas pelo exergame na prática docente e, a partir disso, o objetivo do estudo foi mapear a realidade pedagógica instaurada no contexto socioeducacional que enredou a investigação. Metodologicamente, a pesquisa seguiu o paradigma qualitativo e contou com orientação teórica-metodológica de elementos da Teoria Ator-Rede para analisar Árvores de Similitude geradas pelo software IraMuTeQ. Foi possível constatar potencialidades e limitações da incorporação pedagógica planejada de tecnologias digitais a partir de múltiplos agenciamentos entre humanos e não humanos na composição da realidade observada. Conclui-se que a incorporação de exergames pelo professor em sua prática de ensino provocou uma revisão pessoal do docente em termos de agir-refletir-agir pedagogicamente, levando o mesmo a observar suas aulas, expandir os recursos materiais para didatizar conteúdos, vencer desafios que colocava seu planejamento em risco e promover ações de ensino com protagonismo e dedicação.
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