Seguindo exergames em uma sequência didática:

o que um jogo digital ‘faz-fazer’?

Autores

DOI:

https://doi.org/10.47328/rpv.v13i1.16406

Palavras-chave:

Exergames, Prática Pedagógica, Educação Física, Jogo digital

Resumo

A temática deste artigo compreende a incorporação pedagógica de exergames em uma sequência didática do componente curricular de Educação Física escolar (EF) de um professor em turmas de primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública de ensino técnico e profissionalizante brasileira. O foco investigativo foi direcionado às afetações produzidas pelo exergame na prática docente e, a partir disso, o objetivo do estudo foi mapear a realidade pedagógica instaurada no contexto socioeducacional que enredou a investigação. Metodologicamente, a pesquisa seguiu o paradigma qualitativo e contou com orientação teórica-metodológica de elementos da Teoria Ator-Rede para analisar Árvores de Similitude geradas pelo software IraMuTeQ. Foi possível constatar potencialidades e limitações da incorporação pedagógica planejada de tecnologias digitais a partir de múltiplos agenciamentos entre humanos e não humanos na composição da realidade observada. Conclui-se que a incorporação de exergames pelo professor em sua prática de ensino provocou uma revisão pessoal do docente em termos de agir-refletir-agir pedagogicamente, levando o mesmo a observar suas aulas, expandir os recursos materiais para didatizar conteúdos, vencer desafios que colocava seu planejamento em risco e promover ações de ensino com protagonismo e dedicação.

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Biografia do Autor

Marcio Roberto de Lima, Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ)

Possui pós-doutorado na área de Educação pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). É doutor em Educação pela UFMG, mestre em Educação pela Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ), especializado em Administração de Sistemas de Informação pela Universidade Federal de Lavras (UFLA) e graduado em Engenharia Elétrica pela UFSJ. É professor Associado da UFSJ em seu Departamento de Ciências da Educação (Deced) e atua na formação de professores para a educação básica. É consultor profissional certificado pelo Professional Trainer Program do ATLAS.ti. Tem como áreas de interesse e atuação: - Educação e cultura digital; - Relações entre as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e a formação de professores; - Plataformas digitais e educação; - Incorporação pedagógica de jogos eletrônicos na educação; - Tecnologias vestiveis e formação de significados sobre práticas de dados; - Teoria Ator-Rede. É líder do Grupo de estudos e pesquisa em cultura digital, mídias e Educação (Link@ - UFSJ) e membro do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais - (CV - UFBA), ambos certificados pelo CNPq.

Pedro Tadeu de Castro Ribeiro, Universidade Federal de São João del-Rei

Graduando em História (licenciatura) na Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ).

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Publicado

01-03-2024

Como Citar

LIMA, M. R. de; RIBEIRO, P. T. de C. Seguindo exergames em uma sequência didática: : o que um jogo digital ‘faz-fazer’?. Revista Ponto de Vista, [S. l.], v. 13, n. 1, p. 01–21, 2024. DOI: 10.47328/rpv.v13i1.16406. Disponível em: https://periodicos.ufv.br/RPV/article/view/16406. Acesso em: 29 abr. 2024.

Edição

Seção

Artigos Científicos