Literatura e jogos digitais em sala de aula
DOI:
https://doi.org/10.47328/rpv.v13i3.18829Palavras-chave:
Literatura, jogos digitais, LetramentoResumo
A literatura, historicamente, esteve vinculada às camadas mais elitizadas da população, pois, além de exigir o domínio da escrita e da leitura, ainda exigia o acesso a um bem cultural caro, como o livro. Entretanto, o advento da internet permitiu a ampliação do acesso à essa arte para uma parcela maior da sociedade, ao possibilitar que qualquer pessoa com um equipamento tecnológico acessasse e produzisse diferentes conteúdos literários nas telas dos dispositivos. Destarte, a literatura clássica pode, hoje, ser ressignificada, seja pela sua nova forma de ser veiculada em e-books, seja pela fusão de diferentes semioses para a produção da sua narrativa, a exemplo do que acontece com os jogos digitais desenvolvidos a partir de textos literários. Assim, adaptamos a obra “Restos de Carnaval", de Clarice Lispector, através do software Scratch, para programação em blocos, e de aplicativos gratuitos de desenhos, como o Ibis Paint X. Nesse contexto, a narrativa pôde ser adaptada ao jogo digital por ambos terem elementos comuns, como enredo e conflito. Contudo, em um cenário pedagógico, é justamente pelo fato de o jogo proporcionar uma interação mais imersiva do que a literatura, que possibilita o aluno ser o autor fundamental no desenvolver desse enredo, já que, ao instigar o interesse do aluno, o leitor/jogador se interessa por participar, efetivamente, da construção da trama. Desse modo, este trabalho demonstra como os jogos podem funcionar como uma ferramenta que, além de sua ludicidade (e também por causa dela), potencializa a inserção dos textos literários em sala de aula.
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